Breath of the Wild: El videojuego como medio interactivo del presente

Hace cerca de dos años, recibimos de mano de Nintendo uno de los juegos mas influyentes de los últimos tiempos, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, disponible para WiiU y Switch.

La premisa principal del juego intenta replicar aquellos aspectos que tanto marcaron al primer The Legend of Zelda, lanzado en 1986 para la mítica NES. Un juego que nos “soltaba” en un mundo lleno de peligros y obstáculos. Debíamos aprender a superarlos a través de un aventura sin un camino prefijado y sin apenas ninguna ayuda.

Este viaje nos ayudaba a pasar de ser alguien asustado e indefenso a encajar en la definición de héroe. Esta figura siempre ha estado representada por Link (vínculo o enlace en inglés), un personaje que no habla y da voz al jugador y su imaginación.

Esto permite crear una especie de conexión entre el juego y el jugador muy singular. Lo bonito de este planteamiento es que cada persona experimenta el viaje de una forma distinta, pero todos acabamos siendo los héroes de estas leyendas.

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Link siempre ha sido el protagonista silencioso de la saga, otorgando al jugador el papel de héroe.

Todos somos capaces de afrontar lo desconocido, el riesgo o lo inesperado, para al final acabar derrotando al mal. Pero Zelda siempre ha tratado de hacernos entender que cada persona adquiere la confianza y las habilidades necesarias a un ritmo distinto.  Y es a través del concepto de aventura que podemos experimentar ese viaje personal y único para cada jugador.

“La idea de aventura se vincula a una experiencia que acarrea ciertos riesgos y cuyo protagonista puede estar a merced de sucesos imprevisibles” – Fuente

Es una sensación que todos hemos experimentado en algún momento de nuestras vidas, sobre todo cuando eramos pequeños y el mundo nos parecía un lugar inmenso, lleno de posibilidades y cosas por descubrir. 31 años después, Breath of the Wild intenta recrear esa misma experiencia, pero sin todas las limitaciones técnicas de las videoconsolas de aquella época.

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Eiji Aonuma, director y productor de la saga, resaltó en varias ocasiones la importancia del planteamiento del primer título para su próximo entrega, Breath of the Wild.

Considero importante hacer referencia al primer Zelda porque Breath of the Wild se acerca más a la idea de esa entrega que no a la de las últimas. A pesar de que todas ellas siguen apostando por la figura del héroe, el viaje y la lucha contra el mal, sus planteamientos jugables son distintos al de este título.

Grandes entregas como A Link to the Past o Twilight Princess apuestan por una narrativa tradicional, compuesta de una serie de mazmorras o templos que debemos ir superando hasta llegar al final, donde derrotamos al máximo representante del mal.

Breath of the Wild mantiene ese viaje del héroe, pero se aleja completamente de una narrativa lineal. Nos ofrece un planteamiento distinto, más enfocado al sandbox o mundo abierto, un estilo muy popular en los últimos tiempos. El problema radica en que la mayoría de títulos que han seguido esta jugablidad, en realidad no ofrecen esa libertad que se supone que va asociada a un mundo sin límites para el jugador.

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The Elder Scrolls V: Skyrim es uno de los juegos que puso de moda el mundo abierto, aunque esta idea ya se hubiese desarrollado mucho antes.

Aunque dispongamos de un mapa abierto, muchos acaban marcándonos las misiones principales y secundarias con iconos y rutas hacia donde debemos ir. En realidad, lo único que escoge el jugador es el orden en que completa estas misiones y como afronta cada una de ellas. Por lo tanto, a pesar de estar en un mundo abierto, seguimos estando atados a una narrativa prefijada que nos limita.

Breath of the Wild es lo opuesto a esa idea. Pretende que el jugador se pierda y de esa forma descubra cosas nuevas. Por eso me atrevo a decir que no es solo una obra sobresaliente e influyente por sus múltiples virtudes, como su impecable estilo artístico, su música minimalista o su jugabilidad llena de posibilidades.

También lo es porque muestra el camino a seguir, tal y como opinan muchos otros desarrolladores del sector. No solo lo hace para los juegos de mundo abierto, sino también para los videojuegos como medio, de la misma forma que lo hicieron títulos como Ocarina of Time o Half-Life.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time tuvo un papel vital en la revolución del videojuego como medio por sus avances narrativos, técnicos y su mundo abierto dinámico.

La historia de Breath of the Wild es sencilla pero efectiva. No hace falta decir ni más ni menos. El hecho de que el planteamiento que se le hace al jugador sea una premisa simple, permite dar más libertad a la hora de explorar.

La exploración a través del mapa no viene dada porque el juego nos diga lo que debemos hacer, sino porque el propio mundo es el que nos llama a hacerlo. En el más puro sentido de la aventura, nos movemos porque queremos descubrir que hay detrás de aquella montaña o cueva, o para saber que demonios es aquella silueta gigante que vemos a lo lejos. A veces nos encontramos con desafíos para los cuales no nos sentimos preparados, pero siempre existe la libertad de intentarlo o de volver más tarde.

“Creo que la sensación de libertad y experimentación es increíblemente inspiradora. Nintendo consigue que una gran variedad de sistemas de juego, funcionen en conjunto de un modo mucho más satisfactorio que la suma de todos ellos, ofreciendo un nivel de creatividad, poco común en la mayoría de juegos, en la forma en que el jugador afronta los desafíos.” – Alx Preston, creador de Hyper Light Drifter sobre Breath of the Wild. Fuente.

Es a través del viaje hacia esos sitios en que cada jugador experimenta su propia historia. El hecho de crear un mundo interesante y lleno de vida es el que debe crear la historia a través de la jugabilidad, y no viceversa.

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Esta es una idea que también se ha llevado a cabo de forma magistral en el reciente Red Dead Redemption 2, a pesar de tener un fuerte componente narrativo. Es probable que la siguiente entrega de Zelda vaya por el mismo camino, entremezclando los avances hechos con Breath of the Wild con el planteamiento de mazmorras tradicional de la saga.

Creo que aquí esta la clave para que el videojuego de ese paso tan necesario, y así evolucionar un poco más en ese camino para encontrar la singularidad que le hace único respecto a otros medios.

El medio del videojuego es relativamente joven comparado con medios como la literatura, o incluso el cine. Según Jesper Juul, un estudioso de este medio, el videojuego aún sigue muy ligado a la narratividad propia de la literatura (medio del cual Juul viene). No ha llegado a encontrar una fórmula que el resto de medios no puedan emular en cuanto a la forma de explicar historias. Aunque el artículo en cuestión sea del 2000,  la industria aún sigue en un estado similar, a pesar de haber hecho grandes avances como el control de movimiento o la realidad virtual.

Si, somos nosotros los que avanzamos a través de la historia en lugar de un protagonista sobre el cual no tenemos control. Pero al fin y al cabo, se está explicando una misma historia que a penas cambia, independientemente de quien esté jugando. Lo más lejano a esa idea son las narrativas no lineales, como por ejemplo Detroit: Become Human. Pero incluso estas tienen un número finito y predeterminado de opciones.

Para conseguirlo, Juul cree que el videojuego debe escapar de dos aspectos clave. El tiempo de la narratividad y la naturaleza algorítmica propia de las computadoras, uno estrechamente unido al otro.

Por una parte cree que toda experiencia en tiempo real debe huir de la narratividad, basada en el pasado, y así suceder en el presente. Es decir, los videojuegos deberían apuntar a ofrecer una experiencia que se cree en el “ahora” gracias a la interacción del jugador con el juego, y no a simplemente recorrer algo que ya ha estado programado de antemano.

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Ciudadano Kane tuvo una gran influencia en el cine, un medio que a penas estaba dando sus primeros pasos. Replanteó la forma en que el cine podía narrar una historia y se podía comunicar con el espectador.

Por otra, compara el hecho de escribir o leer una historia, lo cual requiere un contexto y un conocimiento humano, con la formalidad de los videojuegos, prediseñados con algoritmos, y que por tanto pueden ser jugados por un ordenador.

Tal vez, la respuesta natural a este problema se encuentre en los MMO, un género que aún se está explorando a día de hoy, y que parece estar a medio camino hacia la utopía de Juul. El diseñador crea un universo con una serie de reglas, en el que los jugadores son los que crean las historias y hacen evolucionar el mundo con el gameplay.

Un ejemplo de esto seria el objetivo del inacabado Star Citizen, un mundo persistente de ciencia ficción que evoluciona gracias a la acción del jugador. Este decide quien ser y como interactuar con el contexto y herramientas que se le han brindado. Es a través de esas interacciones con otros jugadores como se crean historias orgánicas. No están programadas, sino que se “escriben” mientras jugamos.

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Star Citizen, de Roberts Space Industries, es uno de los MMO más ambiciosos de la historia. Aspira a ofrecer un inmenso mundo en constante evolución gracias a la interacción de los jugadores con el universo.

Rik Eberhardt, en su curso sobre creación de videojuegos en el MIT, sintetiza esta idea de forma muy acertada. Los videojuegos no deben explicar historias a través de la narrativa (Storytelling), sino hacer que sea el jugador, mediante el diseño del mundo, quien cree la historia (Story Building). No se realiza algo por que el juego así lo dicte, sino porque el propio jugador es quien decide hacerlo por su propia voluntad.

Muchas otras propuestas, sobretodo en el desarrollo independiente o indie, están explorando continuamente las posibilidades del medio. Pero hace falta preguntarse si realmente existe una sola respuesta a la problemática que plantea Juul, y si todo el proceso por el que ha pasado hasta día de hoy es tan solo una fase de experimentación del mismo modo que sucedió en los inicios del cine o la televisión.

Tal vez no se trate de nada más que eso, una utopía, algo que nunca se podrá alcanzar. Porque a diferencia de los medios tradicionales, los videojuegos y la forma en que se experimentan son un proceso fluido y variado, que se nutre de todos los otros medios existentes. En la medida que la tecnología y los medios evolucionen, los videojuegos también seguirán haciéndolo.

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